黒豚の提案「狂戦士」
(`°(00)°´)やぁどうも。狂人好きの皆様、こんにちは。ヲボロです。
今回は狂変種「狂戦士」の紹介。バーサーカーですよ、バーサーカー。
■陣営:第2陣営(狼)
■能力
・いかなる死因にも耐性(鎧)が1回分ある。
・毎晩、単独で襲撃(刃)を行う。狼も殺せる。
自身が死ぬのと同時の刃は盾貫通。
□趣旨9.8
解り易いパワー「大暴れできる狂人」
□戦術戦略性7.7
狂戦士本体は刃の振り方と鎧の晒し方で仕事観念が「騙って陣形破壊に務める」か「潜って暴れる」かに分かれる。
早期に吊られると鎧でばれて狂確定してしまうが、盾貫通の刃があるので真占を問答無用で抜ける。吊1本と真占を狂戦士と交換する形で陣形機能を破壊できる。騙りの目標はこれになる。(信用勝負の場合は通常の狂と決め打ち時まで同じ)
潜って暴れる場合はとにかく敵戦力を削ることが仕事となる。この際に狼を斬ってしまうかしまわないかは当然ながら重要。吊牙比が1:2になるので殺数で競ってPPを狙う。
客視点だと吊れたが死ななかった人がいたら狂確定。その夜は択が始まる。
狼は「狂食って真占を確実に貫いてもらうか、否か」
守は「貫かれる覚悟で真占を守るか、否か」
もし狂を食わなかった場合は翌日狂吊りが確定路線となる。真占を貫かれたか守れたかで交換数が激動するので、鎧吊り直後の夜の戦術が肝。
□推理影響度4.2
狂確定する目がままあるので推理で追う必要のある幅が狭い。
鎧が牙で剥げている場合には狂が見つかり難くなるので通常の狂に些か似た形にはなるが、刃の有無があるので狭まってはいる。
□陣営的戦力、及び調度4.0
元々、多人数対応想定の狂変種。頭数を抑えることで吊牙比1:2の調整を採るが、狂戦士自身が早期に見つかると比が1:1に戻るので死に際に占を持っていけるかが博打気味。特に早期の場合は吊数に対して狼の頭数が少ない状況になるので真占を貫けても厳しい。
しかし生きて働く狂戦士は滅法強い。13人の場合、狼1頭でも狂戦士さえ働けば勝てる見込みのある勝率になってしまう。
狂戦士自身の生存率依存な調度となっている。
□編成の柔軟性3.6
対応できる人数が少人数では調整難な上、他の特殊役職との相性が悪い。
「多役職編成には向いていないが、標準編成に狂戦士を入れるだけなら人数が欲しい」という要求になる。
狂戦士用に他役職を考案するならば調整ができるが、それも難。
□処理の操作性7.6
悪くはないが、鎧に関わる部分で処理項目が変わるのでそこだけ注意が要る。
鎧持ちの狂は殺してはいけないし、死に際(鎧無し)の狂の刃は盾を貫かねばならない。この2点。
□設計の理解難度7.9
「襲撃(刃)持ち」と「耐性(鎧)持ち」は理解され易いが、「死に際の刃が盾貫通」の部分が少し解られ難い。
死に際にも一殺する狂暴性を表しているのだが、システムとして理解しようとすると呑み易さが変わってしまう。
□他、特記0.0
(`°(00)°´)合計44.8点。まぁ趣旨が戦術戦略を千切ってしまっているのでこんなものでしょう。
実際に展開したバーサーカーはかなりPL性能(特に生存率)に依存した戦績を収めましたし。大暴れしたいさせたい時に入れると中々楽しいですよ。
ではまた。