黒豚の噂 woink-propaganda

人狼GMの活動で得た色々をぼやきます。対面と長期が主戦場。

黒豚の思案「同票処理」その方式と紹介

(`°(00)°´)やぁどうも。巷の人狼GMの皆さんこんばんは。ヲボロです。

 

皆さんは夕の投票で同率最多得票者が複数人いた時の処理(以下、同票処理)はどうしていますか?

今回はその同票処理の代表例と利点欠点を紹介。

 

まず、どんな処理法があるのかですが、チャート形式で表すとこうなります。

夕になり…

『投票をN回以上行う/同率最多得票者がP人以下になるまで投票を行い

→全吊/位吊/無吊/乱吊/爪吊/決着』

が主に採用されている方式です。

 

ではそれぞれ紹介していきましょう。

①再選

恐らくどこの人狼会でも採用されていると思われます。

再選は何度まで行うかは予め決めておきますが、大概は再々選まで行うのが一般的でしょう。

再選を予め決めた回数(N回)行うか、同率最多得票者が規定の人数(P人)以下になったら②以降の処理に移行します。

初日だけ再選を行わずにそのまま無吊に移行する形式の仕合もあるようです。(主にTLPTで見受けられます)

回数を重ねると吊が通常通りに近い吊進行になってくれ易い反面、当然時間が嵩みます。しかし再選回数を減らし過ぎると進行の事故率が上がるので最低限は設ける必要があるでしょう。

又、再選前の弁明の時間は「吊候補者全員でM分」か「1人1回ずつ」が主流です。

 

②全吊

とても単純。「吊候補全員を処刑」

設定P人が何人かによりますが、20人以上のパーティ卓等では採用して時間短縮に使ってもいいかもしれません。その場合はP=3(3人以下になったら全員処刑)以上でもいいでしょう。

真面目な仕合進行を旨とするのであれば「牙1本に対して吊P本(牙:吊=1:P)」になってしまうので採用は好まれません。圧倒的に村有利となります。

 

③位吊

予め生存者に優先度を設けておき、それに従い吊を決めます。

「位(順位)」は仕合開始時から固定だったり、襲撃位置から時計回りだったり、起点の置き方さえ法則が決まっていればなんでもありです。

挙げた例について言及しますと、固定であれば配役確率の運なので陣営観点での有利不利は開始時点では平等ですが吊優先度が高い席次のPLが(陣営無関係に)一方的に不利になります。襲撃依存にすると狼有利になります。

順位の起点を何依存にするかでどの陣営に有利不利かが変わります。起点乱数でもいいですが、それだと乱吊を採用するのと(仕合開始時点のGM視点では)然程価値は変わりません。

戦術に使える場合には使う進行も有り得るので、それを善しとするか否かで位吊の採用か否かは変わります。

 

④無吊

処刑が無くなります。なのでその日の死亡者は襲撃の死体の1人だけとなります。

先の全吊に倣うと「牙:吊=1:0」が局所で起きるので狼有利と一見は思えますが、村が吊を1回までなら流しても(進行全体の吊数を減らさずに)様子見ができるので村側の進行の選択肢(採れる戦術)が実は増えています。

又、PP時にはRPP=PPなので終盤は狼有利に働きますが、寧ろRPP=PPであることから村側からすると「奇数進行を偶数進行(PP状況をRPP状況)にしても一向に構わない」となるので、序盤の吊流しは損がかなり減り、様子見択の積極性が増します。

無吊戦術を採り入れる進行を善しとしないのであればおすすめしません。

逆に言えば(位吊と同じ)「無吊戦術でも使えるなら使って善し」の心意気ならありです。

 

⑤乱吊

再選と併せて最も一般的な処理法。吊候補の中から乱数で吊を決めます。

進行中の先物計算の際には0.5本で数えますが、実像は0.0or1.0本である為、運で+0.5本を捥ぎ取らせます。

元も子もない言い方をすると運勝ち/運敗けですが、未来が視えない以上は平等です。

実際の処理の際にじゃんけんかカードを引くのが多いですが、ここは意見が分かれます。じゃんけんは実力が幾らか出るので完全な運ではなく、「運も実力の内」と言うより「運命力を実力で上げる」形になるので、それを善しとするかで採用されるか変わります。

実力を排して完全な運にするならカードが採用されます。

私は乱吊の場合、目を瞑ってじゃんけんを採用しています。

 

⑥爪吊

吊候補の中から狼が吊を決めます。「狼の爪が向いた方が処刑」から爪と呼びます。

(実際の処理は、全PLを眠らせてから狼だけ一旦起こして吊を決め、受刑者を呼び上げてから通常の夜処理に入ります)

爪吊の場合、吊が狼有利に必ず働きます。「"必ず"狼有利な吊ならそれが情報になるから一概にそうではない」とも思いますが、裏択逆択もあり、それを仕掛けるのはやはり狼なのでそれを含めて"必ず"狼有利です。

RPP=PPである点では無吊処理と同じ性質ですが、吊は発生するので様子見が村側の選択肢に生まれません。

但し、吊を狼が選ぶ以上はそこには狼の恣意が挟まる為に情報が生まれる可能性は大きく、それによりその夜の能力戦術に影響が出たりもします。ですが先にも申した通り、仕掛けるのは狼なので裏択逆択を使えます。つまりは読み合いの場が増えたと云うことです。

一方的な狼有利を好まないのであれば採用はおすすめしません。

 

⑦決着

あっけないかもしれませんがこの処理にて仕合を締める処理法です。

決着の形は幾つか種類があります。

まず「引分」。平等ではありますが、そこまで有利だった陣営が有利だった分だけ損を被ります。

GM勝利(PL敗北)」。正直要らぬ世話と私見では思いますが、何かと勝敗差分を付ける為に角が立たない形に表した結果こうなることもあります。

次に「狂人一人勝利」、は納得できないことが多くあります。角を立てずに締めたいならばまだGM勝利をおすすめします。

最後に「最後尾の陣営の勝利」。最後尾とは陣営降順に1<2<3...で、この優先順で(敗北未確定の)陣営が勝利します(この処理により死んだ狐や恋が勝つことはありません)。仕合の短縮に他なりませんが、村陣営はこの場合はまず敗けるのでそれ前提で進行(同票処理を起こさない進行)を採ることになります。PPRPPの省略と捉えると解り易いかと思います。

いずれにしても仕合は終わるので、事故で同票処理になってしまった時の納得感は収めたい処です。難しいのであれば採用はおすすめしません。再選回数は多めに設けましょう。

 

 (`°(00)°´)ずらりと述べてみましたがそれぞれの特徴はお分かり頂けたでしょうか。採用するものはよくその場その会その卓の趣旨や雰囲気を見定めた上で。

ではまた。